Perso j’aurais tendance à dire qu’il faut privilégier un max les équipes en 4 / 0, 0 / 4 ou 2 / 2 (en termes de dégats physiques / magiques).
Le fait que l’armure (physique / magique ) protège des habilités de CC (crowd control, par exemple le charme, le renversement, etc), fait qu’il faut souvent utiliser son premier perso pour burst l’armure de l’adversaire (ou l’armure physique), pour pouvoir utiliser des contrôles.
Un exemple de premier tour avec un perso burst : Un Assassin elfe qui a Contre coup (Sebille)
Flesh Sacrifice (pour gagner un PA)
Contre coup pour se TP + attaque sournoise
Adrenaline pour optimiser le burst du tour
2xAttaques sournois (donc auto-crit) dans le dos.
Normalement le mec en face se retrouve sans armure magique et totalement à la merci d’un charme ou d’un renversement.
C’est moins facile à faire en magie, mais comme il y a des AOE, on peut le faire sur plusieurs persos en même temps. Ceci dit perso si il faut conseiller un 4 / 0 il vaut mieux partir sur du Physique à 100%. Pour plusieurs raison :
- On peut jouer des persos full dégats (Assassin ou Ranger Warfare par exemple)
- On peut aussi jouer de la magie (Necro principalement qui provoque des dégats phy)
- L’hydro reste intéressant pour les heal, et combine bien avec un Summoner (les deux se scallent sur la même compétence)
- On peut jouer Sébille, qui est stylée, tarée et qui mange des corps.
Voila