On dit que les mercenaires n’ont pas d’âme, mais ils ont une mémoire… et du rosé. Ce sont nos entrailles, chaudes et puantes, étalées là devant vous. Vous qui lisez ces annales, ne perdez pas votre temps à nous maudire, car nous le sommes déjà…
Voici ce qu’il faut remplir pour devenir un membre de la Compagnie Rosé.
NB: Les postulants qui font l’effort de fournir quelques lignes de leurs histoires seront grassement récompensés.
Nom de la recrue :
Age de la recrue :
Classe de la recrue :
Chiffre en 1 et 4 :
Les classes disponibles
Chasseur de primes (1) - Croisé (1) - Flagellant (1) - Furie (1) - Lépreux (1) - Homme d’Armes (1)
Maître-chien (2) - Médecin de peste (1) - Occultiste (1) - Pilleuse de tombes (1) - Vestale (1)
Idéalement, il faut un peu de tout.
Histoire d’avoir pas mal de diversité et que tout le monde ne finisse pas avec la même gueule.
Combat - Battu, marqué et emprisonné depuis des décennies, ce vagabond furtif cache un terrible secret. Le poison aux origines horrifiques qui coule dans ses veines lui donne un pouvoir innommable, à un coût terrible. Son rôle en combat se transforme avec lui !
Feu de camp - L’Abomination passe ses moments de repos perdue dans les myriades de symptômes qui l’affectent. Des bonus personnels lui accordent une plus grande efficacité pour les prochains combats, alors que se concentrer sur l’éradication de ses terribles instincts peut soulager les appréhensions du groupe.
Antiquaire
Combat - L’Antiquaire est une érudite, chercheuse et archéologue confirmée, mais le combat n‘est pas sa tasse de thé. Elle est cependant experte en survie : elle assure sa sécurité en se faisant discrète sur le champ de bataille ou en demandant la protection d’un allié. Si l’affrontement est inévitable, elle peut utiliser son encensoir pour soigner et fortifier ses camarades… et empoisonner ses adversaires.
Feu de camp - Une chercheuse ne se repose jamais ! Elle surveille le campement, obtenant des provisions et même des breloques que les autres membres ont raté. Ses invocations et poudres étranges ont la réputation d’apaiser les esprits et de renforcer les propriétés physiques.
Arbalétrière
Combat - Une fugitive devenue soldat de fortune, l’Arbalétrière est le combattant de ligne arrière ultime.
Capable de pleuvoir sur l’ennemi, d’abattre des cibles de premier plan et d’appliquer des premiers secours puissamment efficaces, elle est un point de ralliement, une tourelle, un phare dans l’obscurité.
Feu de camp - Sur le champ de bataille comme au camp, l’Arbalétrière partage son temps avec les autres. Elle fournit des premiers soins et se prépare à la prochaine étape avec des plans de marche optimisés et une corde fraîche et tendue.
Histoire - Descendant d’un ancien Roi d’une ancienne grande puissance mondiale anciennement nommé la France, il a repris les bonnes habitudes de la maison : voler aux pauvres pour donner aux riches.
Mais les primes n’étant finalement que limitées avec cette méthode, il changea finalement avec comme nouvelle adage : voler à tous pour donner à moi.
Du coup il tue, il pille, il assassine sans vergogne, et l’histoire raconte qu’il ne faut pas être une jeune femme seule lorsqu’il arrive. Oui c’est sale, mais c’est la vie. Et son couteau est très habile pour l’extirper avant que tout cela ne soit… vérifiable ?
Combat - Canaille, brute et voleur, Robin des Rues a affiné ses compétences au poignard et au pistolet, et les résultats sont dévastateurs. Il élimine l’ennemi aussi bien à distance qu’au corps à corps. Entre sa mitraille qui peut toucher plusieurs ennemies et ses couteaux qui saignent leur cible, ses compétences sont uniquement destinées à infliger des dégâts.
Feu de camp - Robin des Rues adore les attitudes cyniques et les blagues de mauvais goût autour du feu de camp. À force de fuir et de se cacher il a appris l’avantage des alarmes de périmètre et des rondes de nuit dans l’ombre.
Stats de base | Stats de base | Résistances | % | Résistances | % | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
HP Max | 23 | Précision | +0 | Étourdissement | 45 | Déplacement | 30 |
Esquive | 10 | Proba critiques | 5.0% | Infection | 30 | Saignement | 30 |
Protection | 0% | Dégâts | 5-10 | Maladie | 30 | Malus | 30 |
Vitesse | 7 | Coup Fatal | 67 | Piège | 40 |
Compétences
Tir au pistolet - Niveau 1À distance - Précision de base : 85
Dégâts : -25% / Proba critiques : +10%
+25% de dégâts contre les marqués
Mitraillage - Niveau 1
À distance
Précision de base - 80
Dégâts : -60% / Proba critiques : -7%
Tir de pistage - Niveau 1 / Une utilisation par combat
À distance / Soi : +12% de dégâts / +6 précision / +5% proba critiques
Précision de base : 95 / Dégâts : -80%
Supprime « furtif » / Passe outre « furtif »
Ouvre-veine - Niveau 1 -
Corps à corps / Malus cible -20% de résistance au saignement et -1 de vitalité
Précision de base : 95 / Dégâts : -15%
Saignement : 2 points par tour pendant 3 tours
Manies
- - Tête dure
- - Réflexes vifs
- - Connaissance de la Crique
- - Satanophobie
- - Exclusion
Bouffon
Combat - Le combat est une ballade rythmée, une graduelle montée en gamme et un grand final ! À l’attaque, le Bouffon saute d’avant en arrière dans un tapage sanglant, prêt à mourir glorieusement aux premiers rangs ! S’il est à l’arrière, ses mélodies glaçantes et ses rifts dérangeants terrorisent l’ennemi et renforcent ses alliés.
Feu de camp - Le Bouffon brille dans la lumière tremblotante du feu de camp, son luth et son humour infaillible repoussant les peurs et le stress de ses compagnons. Il peut inspirer de plus grandes prouesses au combat, ou remonter le moral du groupe en rabaissant l’un de ses compagnons.
Briseuse de Bouclier
Combat - Tempête de grêle et de fureur, la Briseuse de Bouclier danse dans les rangs en offrant des frappes de précision d’une puissance remarquable. Détruisant les armures, brisant les formations ennemies, et laissant le goût du venin partout où elle va, le Shieldbreaker est un combattant sans remords.
Feu de camp - Bien que calme et discrète pendant que le feu flambe, la Briseuse de Bouclier est hantée par les cauchemars de son passé. Ces visions sont si puissantes qu’elle doit les vaincre dans ses rêves ou se réveiller léthargique, fatiguée et stressée.
Chasseur de primes
Combat - Un bourreau à cible unique brutalement efficace et un spécialiste du contrôle des foules. Pour le chasseur de primes, la planification est la clé - marquer des cibles pour les dégâts bonus ou chercher des occasions de capitaliser sur un ennemi étourdi.
Il peut aussi faire des ravages sur l’ordre d’un ennemi en utilisant son grappin, ses flashbangs et son puissant uppercut.
Feu de camp - Pour lui, tout est une question de préparation. Il peut prendre le temps d’étudier ses notes, d’améliorer ses chances contre des ennemis typiques ou même spécifiquement du «gros gibier».
Histoire - Dans son village de Youki, tout le monde le prenait pour un fou. Fervent croyant, il aimait Dieu autant que le cassoulet et le Banga et ses talents de prêcheur ont fini par gêner… jusqu’à se faire bannir de son village natal. Seul, sans le sou, il déambula à la recherche d’un nouveau virage à donner à sa vie, et erra longtemps sans pouvoir y parvenir.
C’est à ce moment-là qu’il entendit parler de la Compagnie. C’était peut-être cela qu’il lui fallait. Rencontrer des gens aussi blessés que lui…
Combat - Endurci et loyal, Richard Coeur de Gotainer était le premier au front lors de centaines de guerres saintes. Soit il fonce sur l’ennemi armé de sa Fureur sainte, soit il fait office de soutien grâce à ses puissants bonus défensifs et ses soins mineures.
Feu de camp - Sens de la justice et conviction inspirent des discours exaltants autour du feu de camp ! Face à la montée du stress, Richard Coeur de Gotainer est un chef, droit dans ses bottes et sûr de lui. Sa foi inébranlable peut calmer les peurs de ses compagnons, leur assurant qu’en dépit de leurs épreuves à venir, tout se finira bien.
Stats de base | Stats de base | Résistances | % | Résistances | % | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
HP Max | 33 | Précision | +0 | Étourdissement | 40 | Déplacement | 40 |
Esquive | 5 | Proba critiques | 5.0% | Infection | 30 | Saignement | 40 |
Protection | 0% | Dégâts | 7-14 | Maladie | 30 | Malus | 30 |
Vitesse | 1 | Coup Fatal | 67 | Piège | 10 |
Compétences
Frappe - Niveau 1Corps à corps
Précision de base : 85
+15% de dégâts contre les impies
Accusation zélée - Niveau 1
À distance
Précision de base - 85
Modification de dégâts : -40%
Coup assommant - Niveau 1
Corps à corps
Précision de base - 90
Étourdissement (probabilité 100%) - Modification des dégâts : -75%
Rempart de foi - Niveau 1 - Une utilisation par combat
Torche +20
Soi : marquer la cible
Soi : +25% de protection
Manies
- - Épée de lumière
- - Expertise des Tanières
- - Peur de Dieu
- - Cleptomanie
- - Lygophobie
Flagellant
Combat - Le flagellant appartient à une faction extrémiste de l’Église. Il inspire généralement la peur, la crainte et le dégoût. La puissance qu’il tire du martyre est aussi efficace que troublante : il peut être un symbole de guérison et de renouveau, et développer un terrible accès de colère d’un instant à l’autre. Il atteint son potentiel maximum lorsqu’il est sur le point de devenir fou… ou de mourir.
Feu de camp - Le flagellant, qui évite les autres personnes, tourne le dos au feu et renonce au confort procuré par la chaleur de ce dernier. Au lieu de cela, il se flagelle de façon impitoyable : c’est un homme pris au piège dans une lutte perpétuelle avec sa chair et son sang.
Furie
Combat - Sauvage, imprévisible et sans pitié, la Furie aime verser le sang ! Sa lourde hallebarde lui accorde une allonge impressionnante en combat, et son fil tranchant laisse des blessures persistantes. Toutefois certaines capacités l’épuisent, et elle peut parfois avoir besoin d’un tour pour faire monter son adrénaline avant d’entrer à nouveau en transe.
Feu de camp - Lors d’un campement, la Furie murmure des blasphèmes et aiguise sa lame, avide de l’utiliser contre les hordes ennemies. Bruyante et sauvage, elle est faite d’extrèmes : assise, plongée dans une stoique préparation au combat, ou éclatant d‘un rire tonitruant sans aucune retenue.
Lépreux
Combat - Un homme détruit, un guerrier, et un poète. Le Lépreux est des plus efficaces s’il prend un tour pour se concentrer avant de lever sa lame massive. Chaque attaque est un quitte ou double : un coup dévastateur accompagné de gros dégâts, ou le sifflement inoffensif d’un coup raté. Il est complètement autonome, tirant sa force d’une vie traumatique qu’il peut canaliser en soins, en protection, ou en une constante furie.
Feu de camp - Solitaire et rejeté, le Lépreux tend à éviter le reste du groupe, préférant soigner son corps mourant, malgré l’horreur due cela représente. Pour réduire son stress, le lépreux peut retirer son masque, mais cela déstabilisera certainement ses compagnons.
Homme d’Armes
Combat - L’Homme d’armes est un vétéran aguerri, et sa récompense est à la fois une culpabilité obsédante et une ténacité stoïque.
Impassible, autoritaire et concentré, il brise les lignes ennemies avec sa masse, son bouclier et ses cris de guerre enragés.
Feu de camp - L’Homme d’armes cherche soit à poursuivre son entraînement, soit à l’apprendre à ses compagnons.
Dextérité, dégâts et précision infaillible attendent ceux assez endurcis pour supporter ses leçons.
Maître-chien
Combat - Ancien policier au caractère dur mais compatissant, le Maître-chien et son molosse travaillent en tandem pour abattre leurs ennemis et protéger les innocents. Ensemble ils tiennent les rangs arrière, bondissant à l’avant pour déchiqueter et saigner, ou asséner des coups étourdissants. Si le combat tourne mal, ils peuvent soutenir un groupe en difficulté en protégeant les faibles et en calmant le stress.
Feu de camp - Un bon policier connaît la valeur de la préparation et de l’information. Dans ce but, il peut envoyer son molosse en repérage, ou lui faire monter la garde pour un sommeil réparateur. Si le moral est bas, la compagnie affectueuse du chien peut attendrir les coeurs et apaiser les esprits.
Médecin de peste
Combat - Doctoresse, chercheuse et alchimiste préférant rester en retrait, elle ronge l’ennemi avec ses compétences et leurs dégâts dans le temps.Efficace aussi en soutien pour aveugler et désorienter l’ennemi, elle aide le groupe à survivre avec des potions augmentant les dégâts et des remèdes contre le saignement et l’infection.
Feu de camp - Le Médecin de peste expérimente avec des remèdes et des soins à haut risque pour soigner les affections de ses compagnons et restaurer leur vigueur. Voulant prouver l’efficacité de sa dernière concoction non testée, elle se l’injecte avec une confiance aveugle, persuadée de ses résultats bénéfiques.
Occultiste
Combat - Une vie passée à étudier un savoir ancien et interdit a ouvert l’esprit de l’Occultiste aux pouvoirs du néant. Ses spécialités sont les sorts affaiblissants et un type de soutien et un type de soutien simplement inimaginable. Le néant est cependant imprévisible et par conséquent l’efficacité de ses compétences varie grandement et peut coûter cher en lumière, ou en stress.
Feu de camp - Au repos, l’Occultiste tentera de communier avec les forces sombres et inimaginables du néant afin de fortifier le groupe et lui-même. De tels efforts sont toutefois souvent épuisants, exigeant un prix fait de ténèbres et de stress.
Pilleuse de tombes
Combat - La Pilleuse de tombes est une combattante agile et polyvalente qui change de position avec Facilite. Elle Frappe sans prévenir puis se Fond dans l’ombre, poursuivant le combat à distance. Si ses dagues de jet et ses Fléchettes empoisonnées ne suffisent pas, elle s’en remet au corps à corps, dangereuse et armée de sa pioche!
Feu de camp - La Pilleuse de tombes est constamment sur le qui-vive et préfère s’éloigner du campement, toujours à la recherche de breloques et de babioles. Elle peut avouer avec réticence avoir subtilisé un objet au Hameau avant le départ ou amuser ceux qui partagent son humour morbide avec sa répartie ironique.
Vestale
Combat - Cette none guerrière canalise son zèle combatif par le biais de capacités de soins, de jugements divins et d’explosions de lumière éblouissantes.
Pilier de tout groupe, la Vestale peut aussi tenir le front grâce à son coup de masse puissant et ses condamnations à courte portée.
Feu de camp - Prières, chants et bénédictions apportent paix et répit à la Vestale et à son groupe.
Elle peut améliorer les prouesses au combat d’un compagnon ou s’attacher à réduire le stress du groupe, et faire du campement un lieu de repos pour la nuit.