⚔️ Darkest Dungeon - Les annales de la compagnie Rosé

On dit que les mercenaires n’ont pas d’âme, mais ils ont une mémoire… et du rosé. Ce sont nos entrailles, chaudes et puantes, étalées là devant vous. Vous qui lisez ces annales, ne perdez pas votre temps à nous maudire, car nous le sommes déjà…


Voici ce qu’il faut remplir pour devenir un membre de la Compagnie Rosé.
NB: Les postulants qui font l’effort de fournir quelques lignes de leurs histoires seront grassement récompensés.

Nom de la recrue : 
Age de la recrue : 
Classe de la recrue : 
Chiffre en 1 et 4 : 

Les classes disponibles

Abomination (1) - Antiquaire (1) - Arbalétrière (1) - Bandit (1) - Bouffon (1) - Briseuse de Bouclier (0) -
Chasseur de primes (1) - Croisé (1) - Flagellant (1) - Furie (1) - Lépreux (1) - Homme d’Armes (1)
Maître-chien (2) - Médecin de peste (1) - Occultiste (1) - Pilleuse de tombes (1) - Vestale (1)

Idéalement, il faut un peu de tout.
Histoire d’avoir pas mal de diversité et que tout le monde ne finisse pas avec la même gueule.




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Abomination -

Combat - Battu, marqué et emprisonné depuis des décennies, ce vagabond furtif cache un terrible secret. Le poison aux origines horrifiques qui coule dans ses veines lui donne un pouvoir innommable, à un coût terrible. Son rôle en combat se transforme avec lui !

Feu de camp - L’Abomination passe ses moments de repos perdue dans les myriades de symptômes qui l’affectent. Des bonus personnels lui accordent une plus grande efficacité pour les prochains combats, alors que se concentrer sur l’éradication de ses terribles instincts peut soulager les appréhensions du groupe.


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Antiquaire

Combat - L’Antiquaire est une érudite, chercheuse et archéologue confirmée, mais le combat n‘est pas sa tasse de thé. Elle est cependant experte en survie : elle assure sa sécurité en se faisant discrète sur le champ de bataille ou en demandant la protection d’un allié. Si l’affrontement est inévitable, elle peut utiliser son encensoir pour soigner et fortifier ses camarades… et empoisonner ses adversaires.

Feu de camp - Une chercheuse ne se repose jamais ! Elle surveille le campement, obtenant des provisions et même des breloques que les autres membres ont raté. Ses invocations et poudres étranges ont la réputation d’apaiser les esprits et de renforcer les propriétés physiques.


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Arbalétrière

Combat - Une fugitive devenue soldat de fortune, l’Arbalétrière est le combattant de ligne arrière ultime.
Capable de pleuvoir sur l’ennemi, d’abattre des cibles de premier plan et d’appliquer des premiers secours puissamment efficaces, elle est un point de ralliement, une tourelle, un phare dans l’obscurité.

Feu de camp - Sur le champ de bataille comme au camp, l’Arbalétrière partage son temps avec les autres. Elle fournit des premiers soins et se prépare à la prochaine étape avec des plans de marche optimisés et une corde fraîche et tendue.


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Histoire - Descendant d’un ancien Roi d’une ancienne grande puissance mondiale anciennement nommé la France, il a repris les bonnes habitudes de la maison : voler aux pauvres pour donner aux riches.
Mais les primes n’étant finalement que limitées avec cette méthode, il changea finalement avec comme nouvelle adage : voler à tous pour donner à moi.

Du coup il tue, il pille, il assassine sans vergogne, et l’histoire raconte qu’il ne faut pas être une jeune femme seule lorsqu’il arrive. Oui c’est sale, mais c’est la vie. Et son couteau est très habile pour l’extirper avant que tout cela ne soit… vérifiable ?

Combat - Canaille, brute et voleur, Robin des Rues a affiné ses compétences au poignard et au pistolet, et les résultats sont dévastateurs. Il élimine l’ennemi aussi bien à distance qu’au corps à corps. Entre sa mitraille qui peut toucher plusieurs ennemies et ses couteaux qui saignent leur cible, ses compétences sont uniquement destinées à infliger des dégâts.

Feu de camp - Robin des Rues adore les attitudes cyniques et les blagues de mauvais goût autour du feu de camp. À force de fuir et de se cacher il a appris l’avantage des alarmes de périmètre et des rondes de nuit dans l’ombre.

Stats de base            Stats de base            Résistances      %      Résistances      %     
HP Max 23 Précision +0 Étourdissement 45 Déplacement 30
Esquive 10 Proba critiques 5.0% Infection 30 Saignement 30
Protection 0% Dégâts 5-10 Maladie 30 Malus 30
Vitesse 7 Coup Fatal 67 Piège 40

Compétences

two
Tir au pistolet - Niveau 1
À distance - Précision de base : 85
Dégâts : -25% / Proba critiques : +10%
+25% de dégâts contre les marqués


four
Mitraillage - Niveau 1
À distance
Précision de base - 80
Dégâts : -60% / Proba critiques : -7%


five
Tir de pistage - Niveau 1 / Une utilisation par combat
À distance / Soi : +12% de dégâts / +6 précision / +5% proba critiques
Précision de base : 95 / Dégâts : -80%
Supprime “furtif” / Passe outre “furtif”


seven
Ouvre-veine - Niveau 1 -
Corps à corps / Malus cible -20% de résistance au saignement et -1 de vitalité
Précision de base : 95 / Dégâts : -15%
Saignement : 2 points par tour pendant 3 tours

Manies

  • :grin: - Tête dure
  • :grin: - Réflexes vifs
  • :grin: - Connaissance de la Crique
  • :dizzy_face: - Satanophobie
  • :dizzy_face: - Exclusion



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Bouffon

Combat - Le combat est une ballade rythmée, une graduelle montée en gamme et un grand final ! À l’attaque, le Bouffon saute d’avant en arrière dans un tapage sanglant, prêt à mourir glorieusement aux premiers rangs ! S’il est à l’arrière, ses mélodies glaçantes et ses rifts dérangeants terrorisent l’ennemi et renforcent ses alliés.

Feu de camp - Le Bouffon brille dans la lumière tremblotante du feu de camp, son luth et son humour infaillible repoussant les peurs et le stress de ses compagnons. Il peut inspirer de plus grandes prouesses au combat, ou remonter le moral du groupe en rabaissant l’un de ses compagnons.


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Briseuse de Bouclier

Combat - Tempête de grêle et de fureur, la Briseuse de Bouclier danse dans les rangs en offrant des frappes de précision d’une puissance remarquable. Détruisant les armures, brisant les formations ennemies, et laissant le goût du venin partout où elle va, le Shieldbreaker est un combattant sans remords.

Feu de camp - Bien que calme et discrète pendant que le feu flambe, la Briseuse de Bouclier est hantée par les cauchemars de son passé. Ces visions sont si puissantes qu’elle doit les vaincre dans ses rêves ou se réveiller léthargique, fatiguée et stressée.


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Chasseur de primes

Combat - Un bourreau à cible unique brutalement efficace et un spécialiste du contrôle des foules. Pour le chasseur de primes, la planification est la clé - marquer des cibles pour les dégâts bonus ou chercher des occasions de capitaliser sur un ennemi étourdi.
Il peut aussi faire des ravages sur l’ordre d’un ennemi en utilisant son grappin, ses flashbangs et son puissant uppercut.

Feu de camp - Pour lui, tout est une question de préparation. Il peut prendre le temps d’étudier ses notes, d’améliorer ses chances contre des ennemis typiques ou même spécifiquement du «gros gibier».


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Histoire - Dans son village de Youki, tout le monde le prenait pour un fou. Fervent croyant, il aimait Dieu autant que le cassoulet et le Banga et ses talents de prêcheur ont fini par gêner… jusqu’à se faire bannir de son village natal. Seul, sans le sou, il déambula à la recherche d’un nouveau virage à donner à sa vie, et erra longtemps sans pouvoir y parvenir.

C’est à ce moment-là qu’il entendit parler de la Compagnie. C’était peut-être cela qu’il lui fallait. Rencontrer des gens aussi blessés que lui…

Combat - Endurci et loyal, Richard Coeur de Gotainer était le premier au front lors de centaines de guerres saintes. Soit il fonce sur l’ennemi armé de sa Fureur sainte, soit il fait office de soutien grâce à ses puissants bonus défensifs et ses soins mineures.

Feu de camp - Sens de la justice et conviction inspirent des discours exaltants autour du feu de camp ! Face à la montée du stress, Richard Coeur de Gotainer est un chef, droit dans ses bottes et sûr de lui. Sa foi inébranlable peut calmer les peurs de ses compagnons, leur assurant qu’en dépit de leurs épreuves à venir, tout se finira bien.

Stats de base            Stats de base            Résistances      %      Résistances      %     
HP Max 33 Précision +0 Étourdissement 40 Déplacement 40
Esquive 5 Proba critiques 5.0% Infection 30 Saignement 40
Protection 0% Dégâts 7-14 Maladie 30 Malus 30
Vitesse 1 Coup Fatal 67 Piège 10

Compétences

one
Frappe - Niveau 1
Corps à corps
Précision de base : 85
+15% de dégâts contre les impies


two
Accusation zélée - Niveau 1
À distance
Précision de base - 85
Modification de dégâts : -40%


three
Coup assommant - Niveau 1
Corps à corps
Précision de base - 90
Étourdissement (probabilité 100%) - Modification des dégâts : -75%


four
Rempart de foi - Niveau 1 - Une utilisation par combat
Torche +20
Soi : marquer la cible
Soi : +25% de protection

Manies

  • :grin: - Épée de lumière
  • :grin: - Expertise des Tanières
  • :dizzy_face: - Peur de Dieu
  • :dizzy_face: - Cleptomanie
  • :dizzy_face: - Lygophobie



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Flagellant

Combat - Le flagellant appartient à une faction extrémiste de l’Église. Il inspire généralement la peur, la crainte et le dégoût. La puissance qu’il tire du martyre est aussi efficace que troublante : il peut être un symbole de guérison et de renouveau, et développer un terrible accès de colère d’un instant à l’autre. Il atteint son potentiel maximum lorsqu’il est sur le point de devenir fou… ou de mourir.

Feu de camp - Le flagellant, qui évite les autres personnes, tourne le dos au feu et renonce au confort procuré par la chaleur de ce dernier. Au lieu de cela, il se flagelle de façon impitoyable : c’est un homme pris au piège dans une lutte perpétuelle avec sa chair et son sang.


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Furie

Combat - Sauvage, imprévisible et sans pitié, la Furie aime verser le sang ! Sa lourde hallebarde lui accorde une allonge impressionnante en combat, et son fil tranchant laisse des blessures persistantes. Toutefois certaines capacités l’épuisent, et elle peut parfois avoir besoin d’un tour pour faire monter son adrénaline avant d’entrer à nouveau en transe.

Feu de camp - Lors d’un campement, la Furie murmure des blasphèmes et aiguise sa lame, avide de l’utiliser contre les hordes ennemies. Bruyante et sauvage, elle est faite d’extrèmes : assise, plongée dans une stoique préparation au combat, ou éclatant d‘un rire tonitruant sans aucune retenue.


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Lépreux

Combat - Un homme détruit, un guerrier, et un poète. Le Lépreux est des plus efficaces s’il prend un tour pour se concentrer avant de lever sa lame massive. Chaque attaque est un quitte ou double : un coup dévastateur accompagné de gros dégâts, ou le sifflement inoffensif d’un coup raté. Il est complètement autonome, tirant sa force d’une vie traumatique qu’il peut canaliser en soins, en protection, ou en une constante furie.

Feu de camp - Solitaire et rejeté, le Lépreux tend à éviter le reste du groupe, préférant soigner son corps mourant, malgré l’horreur due cela représente. Pour réduire son stress, le lépreux peut retirer son masque, mais cela déstabilisera certainement ses compagnons.


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Homme d’Armes

Combat - L’Homme d’armes est un vétéran aguerri, et sa récompense est à la fois une culpabilité obsédante et une ténacité stoïque.
Impassible, autoritaire et concentré, il brise les lignes ennemies avec sa masse, son bouclier et ses cris de guerre enragés.

Feu de camp - L’Homme d’armes cherche soit à poursuivre son entraînement, soit à l’apprendre à ses compagnons.
Dextérité, dégâts et précision infaillible attendent ceux assez endurcis pour supporter ses leçons.


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Maître-chien

Combat - Ancien policier au caractère dur mais compatissant, le Maître-chien et son molosse travaillent en tandem pour abattre leurs ennemis et protéger les innocents. Ensemble ils tiennent les rangs arrière, bondissant à l’avant pour déchiqueter et saigner, ou asséner des coups étourdissants. Si le combat tourne mal, ils peuvent soutenir un groupe en difficulté en protégeant les faibles et en calmant le stress.

Feu de camp - Un bon policier connaît la valeur de la préparation et de l’information. Dans ce but, il peut envoyer son molosse en repérage, ou lui faire monter la garde pour un sommeil réparateur. Si le moral est bas, la compagnie affectueuse du chien peut attendrir les coeurs et apaiser les esprits.


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Médecin de peste

Combat - Doctoresse, chercheuse et alchimiste préférant rester en retrait, elle ronge l’ennemi avec ses compétences et leurs dégâts dans le temps.Efficace aussi en soutien pour aveugler et désorienter l’ennemi, elle aide le groupe à survivre avec des potions augmentant les dégâts et des remèdes contre le saignement et l’infection.

Feu de camp - Le Médecin de peste expérimente avec des remèdes et des soins à haut risque pour soigner les affections de ses compagnons et restaurer leur vigueur. Voulant prouver l’efficacité de sa dernière concoction non testée, elle se l’injecte avec une confiance aveugle, persuadée de ses résultats bénéfiques.


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Occultiste

Combat - Une vie passée à étudier un savoir ancien et interdit a ouvert l’esprit de l’Occultiste aux pouvoirs du néant. Ses spécialités sont les sorts affaiblissants et un type de soutien et un type de soutien simplement inimaginable. Le néant est cependant imprévisible et par conséquent l’efficacité de ses compétences varie grandement et peut coûter cher en lumière, ou en stress.

Feu de camp - Au repos, l’Occultiste tentera de communier avec les forces sombres et inimaginables du néant afin de fortifier le groupe et lui-même. De tels efforts sont toutefois souvent épuisants, exigeant un prix fait de ténèbres et de stress.


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Pilleuse de tombes

Combat - La Pilleuse de tombes est une combattante agile et polyvalente qui change de position avec Facilite. Elle Frappe sans prévenir puis se Fond dans l’ombre, poursuivant le combat à distance. Si ses dagues de jet et ses Fléchettes empoisonnées ne suffisent pas, elle s’en remet au corps à corps, dangereuse et armée de sa pioche!

Feu de camp - La Pilleuse de tombes est constamment sur le qui-vive et préfère s’éloigner du campement, toujours à la recherche de breloques et de babioles. Elle peut avouer avec réticence avoir subtilisé un objet au Hameau avant le départ ou amuser ceux qui partagent son humour morbide avec sa répartie ironique.


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Vestale

Combat - Cette none guerrière canalise son zèle combatif par le biais de capacités de soins, de jugements divins et d’explosions de lumière éblouissantes.
Pilier de tout groupe, la Vestale peut aussi tenir le front grâce à son coup de masse puissant et ses condamnations à courte portée.

Feu de camp - Prières, chants et bénédictions apportent paix et répit à la Vestale et à son groupe.
Elle peut améliorer les prouesses au combat d’un compagnon ou s’attacher à réduire le stress du groupe, et faire du campement un lieu de repos pour la nuit.


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Un nettoyage a été effectué. Tous les postulants ont été accepté. La partie commence aujourd’hui.

(Enfin, plus ou moins aujourd’hui. :sac:)

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Et merde j’ai pas eu le temps :no:

Balance moi un MP, il y a pas de soucis.

un briseur de bouclier serait utile, je dis ça je dis rien.


     « Commandant ! a beuglé Laurènnezault. On a reçu une lettre pour vous, elle porte le sceau de votre famille. Eh, sans déconner je pensais que c'était une connerie le coup du Rosé, mais même pas c'est...
     — Donne-moi ça... coupa rapidement le Commandant. Et arrête de gueuler si fort putain, on est en poste avancé. Pourquoi tu crois qu'on n'a pas allumé de feux alors qu'il fait un froid à peler des joncs ? »

Laurènnezault[1] regarda faiblement autour de lui, l’air un peu hagard, tripatouillant les clochettes qui pendouillent au bout de son chapeau. Laurènnezault, le bouffon de la compagnie, n’a pas la même fonction que celui qui est au service du Roi. Loin de là. Quand un bouffon du roi va faire le con si vous lui balancez une pomme dans la tronche, Laurènnezault La Masse va vous la retourner avec une dague sur la glotte et un coup de cimeterre sous la ceinture. Il faut voir le bouffon comme un barde un peu taré, qui va remonter le moral de tout le monde. Le bon gars quoi… enfin, le bon gars à avoir dans son camp.

     « Sans déconner vous êtes en planque ? Je me suis pointé comme une fleur du camp principal. En sifflotant comme une buse, une torche à la main, en plein milieu de la route. Chiasse ! J’aurai pu me faire cueillir n’importe quand !
     — Mais parle moins fort putain ! C’est pas parce que tu as eu le cul bordé de nouilles qu’il faut tenter la chance de tout le monde ici.
     — Oui oui, pardon. Mais c’est quand même pas passé loin putain. Voilà votre lettre. »



La déchéance s’est emparée de notre famille.

Vous vous souvenez de notre vénérable maison, opulente et impériale. Le rosé, cultivé sur nos terres, coulant à flot. Observant fièrement depuis notre promontoire stoïque au-dessus de la lande.

J’ai vécu toute ma vie dans ce manoir ancien, hanté par les rumeurs. Engraissé et ivre par la décadence et le luxe. Et pourtant, je me suis lassé de ces extravagances conventionnelles. Des récits étranges et troublants suggéraient que le manoir lui-même était un portail vers un pouvoir fabuleux et innommable.

Par des reliques et des rituels, j’ai mis tout mon énergie dans l’excavation et la récupération de ces secrets si longtemps enfouis. Dilapidant ce qui restait de la fortune de notre compagnie, en travailleurs basanés et en pelles robustes.

Enfin, dans les failles forgés de sel sous les fondations les plus profondes, nous avons mis au jour ce maudit portail et ce mal antédiluvien. Chacun de nos pas bouleversait la terre ancienne, mais nous étions dans un royaume de mort et de folie ! À la fin, moi seul pu fuir, riant et hurlant au travers de ces arcades sombres et antiques. Jusqu’à ce que je tombe inconscient.

Vous vous souvenez de notre vénérable maison, opulente et impériale… Elle est une abomination purulente ! Je vous en prie, revenez chez vous, revendiquez votre héritage et délivrez notre famille des ombres affamées et implacables du Donjon Ténébreux.


Après avoir lu cette lettre mystérieuse, le Commandant est resté un bon moment le regard perdu dans le vide, comme s’il venait de se souvenir du visage de quelqu’un qu’il avait oublié depuis des années.

     « Alors Boss, les nouvelles sont bonnes ?
     — Putain ! »

Surpris, le Commandant de la Compagnie Rosé, 'ti-lait de Bastonne, s’est retrouvé sur le dos, le cul trempé d’un mélange de boue et d’eau viciée.

     « Mais t’es là depuis quand Robin ? Sans déconner préviens putain… qu’est-ce que c’est que ce genre de glisser comme un pet derrière les gens comme ça ?
     — Pardon, déformation professionnelle. Laissez-moi vous aider à vous relever. C’pas bon que le reste des hommes voient le patron sur le cul comme ça. »

Robin des Rues[2], le bandit de la compagnie, c’est le mec un peu vicelard. Personne n’aime être trop près de lui, tu ne sais jamais si le gars ne va pas te larder la tronche avec une dague, simplement pour te voler un bout de bidoche. Mais quand il s’agit de se faire discret, il y en a pas deux comme lui. Étonnamment il est resté super fidèle au Commandant, personne ne sait vraiment pourquoi. Les mecs comme lui, ça a plutôt tendance à filer quand l’ambiance tourne au jus de boudin. Et dieu sait que cela arrive souvent pour la compagnie Rosé.

Une fois le Commandant debout, il s’est tout de suite mis à gueuler des ordres, la petite troupe de reconnaissance qui s’était planqué près d’un étang a fait demi-tour, direction le camp principal de la compagnie.

     « On retourne au camp au plus vite. Tant pis pour la prime. De toute façon, vu le bordel qu’on a foutu, s’il y avait vraiment une troupe de bandits dans le coin, on se serait déjà fait tomber dessus.
     Laurènnezault, va me chercher Richard Coeur de Gotainer[3]. J’ai une mission pour lui et Robin… »



Prochain épisode : L’ancienne route

  1. @BigBillou ↩︎

  2. @ImJustAnIllusion ↩︎

  3. @Androquest ↩︎

12 J'aimes

Tout ce que je vais dire pour le prochain épisode (et accessoirement, le lancement du gameplay), c’est qu’@Androquest est un putain de mouleux. :hoho:

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Épisode probablement ce soir. (Je pense en faire un tous les 2/3 jours en gros)
Vous voulez un topo rapide sur le jeu, les curiosités dans les donjons, les mobs ect ou rien à secouer ? :hoho:

moi ça m’intéresse d’en savoir plus sur le jeu ouais.

2 J'aimes

Ca va augmenter la taille des posts. :sadpup: :sac:

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Toujours ce problème de taille…

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Et la NFL Iunctis ?

Un jour :dsk:

5 J'aimes

     « Elle s’enroule en une suggestion troublante, semblable à un serpent, à travers la campagne corrompue. Ne menant, j’en ai bien peur, que vers des lieux toujours plus sombres et ténébreux. Il y a une maladie dans les pavés usés de l’ancienne route. Et sur son chemin sinueux, vous serez confrontés au vice, à la violence et peut-être à d’autres terreurs terriblement diaboliques.

     Aussi, armez-vous de courage mes frères, et souvenez-vous que la bravoure n’existe pas… sans un brin de folie. L’ancienne route vous conduira en enfer, mais au bout de cet abîme béant, vous trouverez notre redemption, le hameau. »

Richard Coeur de Gotainer contempla le commandant, absorbant les ordres de son chef. Les années d’études et d’entraînements ont fait du croisé un mercenaire formidable. Richard ne rechigne jamais à la tâche, aimant aussi bien la violence des combats que l’esprit de camaraderie qui se dégage des expéditions réduites.

     « Attendez un peu, vous voulez dire qu’on doit reconnaitre la route, seulement nous deux ? C’est de la folie furieuse, a grondé Robin. J’ai rien contre le croisé, mais vous n’allez pas me dire que c’est ce qu’on a de plus subtil. Il brille comme un phare pendant une nuit sans lune et fait plus de bruit que Laurènnezault avec ses putains de clochettes !
     — Ma décision est prise Robin, je ne te demande pas ton avis. Tu seras bien heureux d’avoir Richard avec toi si vous faites surprendre par une embuscade au détour d’un virage, grogna 'ti-lait. En plus de ça, vous allez prendre la diligence, tu vas me dire que ce qu’il porte aura une quelconque incidence sur votre furtivitée ? »
     — Ah oui, vu comme ça,
a-t-il admis.
     — Voilà. Vous partez à l’aube. »




     « Non mais sans déconner ! “Pas de soucis, je gère” qu’il me dit, vociféra Robin, ahurit par la situation. Putain on a pas fait 12 lieux et tu as déjà tout niqué !
     — Je n’ai rien cassé du tout. En tout cas rien qui me semble irréparable, rectifia Richard. La route est moribonde, fourbe. La diligence a ripé sur ces pavés usés dont le Commandant nous a parlé.
     — Rien d’irréparable ? Tu te fous de ma gueule le croisé ?! s’est récrié le bandit. Et pourquoi t’as pas enlevé ton casque avant de prendre les rênes… je parie que tu n’as même pas vu l’arbre avant de tourner.


     — Prenons le cheval et continuons la route vers notre objectif. La voix du Commandant guidera nos cœurs en un voyage sans danger le long de cette route infernale.
     — Non mais tu entends un peu les conneries que tu racontes ? souffla Robin, sidéré par la niaiserie du Croisé. Le cheval est mort pauvre blaireau ! Tu l’as guidé droit vers un arbre plus large qu’un taureau. On est bon pour tout se taper à pied. »

Nos deux compagnons se retrouvaient maintenant en plein cœur de l’ancienne route. Un endroit où bien peu de gens ont envie de trop s’égarer. La diligence détruit, ils vont devoir faire le reste du voyage vers le hameau à un rythme bien trop lent pour éviter les dangers…



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Histoire - Dans son village de Youki, tout le monde le prenait pour un fou. Fervent croyant, il aimait Dieu autant que le cassoulet et le Banga et ses talents de prêcheur ont fini par gêner… jusqu’à se faire bannir de son village natal. Seul, sans le sou, il déambula à la recherche d’un nouveau virage à donner à sa vie, et erra longtemps sans pouvoir y parvenir.

C’est à ce moment-là qu’il entendit parler de la Compagnie. C’était peut-être cela qu’il lui fallait. Rencontrer des gens aussi blessés que lui…

Combat - Endurci et loyal, Richard Coeur de Gotainer était le premier au front lors de centaines de guerres saintes. Soit il fonce sur l’ennemi armé de sa Fureur sainte, soit il fait office de soutien grâce à ses puissants bonus défensifs et ses soins mineures.

Feu de camp - Sens de la justice et conviction inspirent des discours exaltants autour du feu de camp ! Face à la montée du stress, Richard Coeur de Gotainer est un chef, droit dans ses bottes et sûr de lui. Sa foi inébranlable peut calmer les peurs de ses compagnons, leur assurant qu’en dépit de leurs épreuves à venir, tout se finira bien.

Stats de base            Stats de base            Résistances      %      Résistances      %     
HP Max 33 Précision +0 Étourdissement 40 Déplacement 40
Esquive 5 Proba critiques 5.0% Infection 30 Saignement 40
Protection 0% Dégâts 7-14 Maladie 30 Malus 30
Vitesse 1 Coup Fatal 67 Piège 10

Compétences

one
Frappe - Niveau 1
Corps à corps
Précision de base : 85
+15% de dégâts contre les impies


two
Accusation zélée - Niveau 1
À distance
Précision de base - 85
Modification de dégâts : -40%


three
Coup assommant - Niveau 1
Corps à corps
Précision de base - 90
Étourdissement (probabilité 100%) - Modification des dégâts : -75%


four
Rempart de foi - Niveau 1 - Une utilisation par combat
Torche +20
Soi : marquer la cible
Soi : +25% de protection

Manies

  • :grin: - Épée de lumière. [1]
  • :dizzy_face: - Peur de Dieu. [2]
  • :dizzy_face: - Cleptomanie [3]



1 2 3 4

Histoire - Descendant d’un ancien Roi d’une ancienne grande puissance mondiale anciennement nommé la France, il a repris les bonnes habitudes de la maison : voler aux pauvres pour donner aux riches.
Mais les primes n’étant finalement que limitées avec cette méthode, il changea finalement avec comme nouvelle adage : voler à tous pour donner à moi.

Du coup il tue, il pille, il assassine sans vergogne, et l’histoire raconte qu’il ne faut pas être une jeune femme seule lorsqu’il arrive. Oui c’est sale, mais c’est la vie. Et son couteau est très habile pour l’extirper avant que tout cela ne soit… vérifiable ?

Combat - Canaille, brute et voleur, Robin des Rues a affiné ses compétences au poignard et au pistolet, et les résultats sont dévastateurs. Il élimine l’ennemi aussi bien à distance qu’au corps à corps. Entre sa mitraille qui peut toucher plusieurs ennemies et ses couteaux qui saignent leur cible, ses compétences sont uniquement destinées à infliger des dégâts.

Feu de camp - Robin des Rues adore les attitudes cyniques et les blagues de mauvais goût autour du feu de camp. À force de fuir et de se cacher il a appris l’avantage des alarmes de périmètre et des rondes de nuit dans l’ombre.

Stats de base            Stats de base            Résistances      %      Résistances      %     
HP Max 23 Précision +0 Étourdissement 45 Déplacement 30
Esquive 10 Proba critiques 5.0% Infection 30 Saignement 30
Protection 0% Dégâts 5-10 Maladie 30 Malus 30
Vitesse 7 Coup Fatal 67 Piège 40

Compétences

two
Tir au pistolet - Niveau 1
À distance - Précision de base : 85
Dégâts : -25% / Proba critiques : +10%
+25% de dégâts contre les marqués


four
Mitraillage - Niveau 1
À distance
Précision de base - 80
Dégâts : -60% / Proba critiques : -7%


five
Tir de pistage - Niveau 1 / Une utilisation par combat
À distance / Soi : +12% de dégâts / +6 précision / +5% proba critiques
Précision de base : 95 / Dégâts : -80%
Supprime “furtif” / Passe outre “furtif”


seven
Ouvre-veine - Niveau 1 -
Corps à corps / Malus cible -20% de résistance au saignement et -1 de vitalité
Précision de base : 95 / Dégâts : -15%
Saignement : 2 points par tour pendant 3 tours

Manies

  • :grin: - Tête dure [4]
  • :grin: - Réflexes vifs [5]
  • :dizzy_face: - Exclusion [6]




Je n’ai pas joué à Darkest Dungeon depuis, grosso modo, le mois de sa sortie (je crois). J’avais le souvenir d’une première “mise en main” relativement simple, donc je n’ai pas vraiment fait gaffe à ce que je faisais, genre pas du tout. BOY OH BOY ça a failli se retourner contre Andro. :hoho:

Sur le dernier combat, si vous faites bien gaffe à 1 minute 52, Andro mange un saignement de 4PV par tour sur 3 tours.

Il lui reste 2 points de vie au moment où @ImJustAnIllusion aka Robin des Rues commence son tour. C’est pas compliqué, si Robin des Rues ne fume pas le briguant, Andro va manger 4PV de dégât au moment de jouer. En gros, il est potentiellement dans une merde sans nom. :hoho: (Mes souvenirs sont flous, mais je crois que les personnages “sans vie” entre dans un état “aux portes de la mort” en gros, où les dégats suivant on un certain % de chance de les tuer pour de bon.)

L’attaque de Robin des Rues fait 6/12 PV de dégâts - 15%. Soit 5.1/10.2 PV de dégâts. Il reste 8PV au briguant putain. :pls:

Robin ne rate pas l’attaque. MAIS, fort heureusement il réussi un critique, ce qui arrange tout le monde parce qu’il avait roulé un petit dégât sur son attaque.

On s’en sort super bien. C’est une bonne piqûre de rappel, Darkest Dungeon n’en a rien à foutre et va tout faire pour buter tout ce qui bouge à la moindre faute d’inattention ou à la moindre erreur.

Comme vous allez vous en rendre compte dans la prochaine mission ? :sac:


Récompenses de quête

  • 5 000 pièces d’or

Trésors collectés

  • 2 portions de nourriture
  • 1660 pièces d’or
    • 410 pièces d’or
    • 2 jades
    • 1 onyx

Legs collectés

  • 4 blasons

Manies développées

Richard Coeur de Gotainer

  • :grin: - Expertise des Tanières[7]
  • :dizzy_face: - Lygophobie[8]


Robin des Rues

  • :grin: - Connaissance de la Crique[9]
  • :dizzy_face: - Satanophobie[10]




     Après une lutte sans merci dans les recoins les plus sombres et vaseux de l’ancienne route. Nos deux compagnons ont fini par tomber sur une route plus ouverte menant vers le hameau.

Au bout d’une marche de quelques lieux, ils furent stoppé par un vieil homme. D’une carrure aussi sèche qu’un épouvantail ayant connu trop d’années sous un soleil de plomb, il manquait au vieil homme la plupart de ses cheveux. Cet homme visiblement tourmenté arborait une peau blanchâtre jonchée ici et là de pustules et de boutons.

     « Vous êtes les membres de la compagnie Rose ? s’efforça tant bien que mal à souffler le vieil homme.
      — “Rosé”, répondu sèchement Robin des Rues.
      — Enchanté José, je suis le gardien du hameau, la résidence gracieusement offerte à votre Compagnie Rose. »

Il a fallu regrouper toutes les forces qu’il restait à Robin des Rues pour ne pas découper un bout du guardien. Amusé par l’imbroglio qui se développe devant lui, Richard remarque rapidement le regard du bandit et décide de prendre la parole.

     « Force et robustesse brave homme, que la lumière de Dieu vous guide. Nous sommes effectivement de la Compagnie Rosé, du nom des cultures de la famille de notre Commandant, 'ti-lait de Bastonne. Vous êtes ici pour nous montrer la route, je gage. Allez-y, nous vous suivons. »

Fort heureusement pour nos compagnons, la route menant au hameau était relativement courte et plate. Épuisé aussi bien mentalement que physiquement, il était grand temps pour Robin des Rues et Richard Coeur de Gotainer d’apprécier un repos bien mérité.

     « Bienvenue chez vous, pour ce que ça vaut, bavat le gardien. Ce hameau sordide, ces terres corrompues sont désormais à votre Compagnie Rose. Et vous êtes tous liés à elles… »



Prochain épisode : La découverte du hameau

  1. +10% de dégâts si la torche est à plus de 75 ↩︎

  2. Au hameau, ne peut prier que pour déstresser ↩︎

  3. Tendance à voler des objets ↩︎

  4. +15% de résistance à l’étourdissement ↩︎

  5. +2 en vitesse ↩︎

  6. Interdit de jeu au hameau ↩︎

  7. +15% de dégâts dans les tanières ↩︎

  8. +20% de stress si la torche est à moins de 26 ↩︎

  9. +10% de probabilité de critiques dans la crique ↩︎

  10. +20% de stress contre les impies ↩︎

7 J'aimes

Il a failli en laisser un sur le carreau à la première quête :hamon3:

Mais le bandit était là pour sauver le tout. MVP de la première game bro :champion:

Sinon c’est sympa à lire, agréable dans la composition du post, ça commence très bien ! Mais va falloir tenir le rythme parce que un épisode doit te prendre un paquet de temps ! Vivement la suite en tous cas

3 J'aimes

On commence par se délester des plus inutiles.

Très bon début. Il ne restera que les meilleurs.

:lesquen1:

2 J'aimes

La mise en place du premier est le plus chiant à faire. (Graphiques etc) Et la présentation, mais une fois que ca sera fait, ca va tout seul. (Et j’utilise ATOM avec un plugin Markdown pour mettre en page, c’est plus rapide et pratique, ensuite je copie/colle sur le forum)

Après, c’est rince et répète pour être honnête. :hoho:

Avec un peu de narration et d’histoire pour faire marrer et complimenter le truc. Pour cet épisode j’ai mis 40/50 minutes pour tout faire (sans compter le gameplay et l’upload) en plusieurs fois (10 minutes ici, 20 par là, devant la draft NFL ça passe tout seul).

L’épisode suivant m’a pris 30 minutes. Ceux qui n’auront pas de présentation de personnage à faire prendront 15/20 minutes en gros). Mais c’est pour ca que je vais en faire un tous les 2/3 jours, pour pas forcer le truc et me dégoutter. :hoho:

4 J'aimes

     « Les gars, je ne vais pas vous raconter de conneries, l’état de la région est pire que ce que à quoi on pouvais s’attendre. Bien pire. Sans parler du hameau qui a été laissé à l’abandon bien trop longtemps, nous avons eu vent de quelques rumeurs…     Des brigands pullulent dans les ruines, des clans d’impies à la gloire de Satan tentent d’imposer leurs croyances et, si l’on en crois le gardien et les quelques habitants du hameau, des choses bien plus diaboliques rodent dans les recoins les plus sombres des ruines et des cavernes alentours.

     Mes frères et sœurs, ce ne sont que des ouï-dires, mais nous avons même entendu les echos d’une malédiction cramoisie qui s’étend inexorablement à travers le domaine, propulsée par un Fanatique régnant de main de maître sur une Cour non loin de notre hameau. »

Le hameau en ruine imposait un silence de tombe à chaque fois que le Commandant reprenait son souffle. La compagnie sentait très bien le poids de leur nouvelle situation. Tous les mercenaires savent très bien que pour gagner gros, il faut prendre beaucoup de risques. Plus les chances sont minces, plus le butin de la Compagnie Rosé sera fort. Si les rumeurs qui courent la région sont fondées, notre bande de malotrus va découvrir des richesses plus folles que dans nos rêves les plus fous…

     Comprenez-bien que le vent n’est pas en notre faveur, il porte avec lui mort, désolation, maladie… Si ce domaine n’appartenait pas à ma famille, si les promesses de nouvelles richesse et de pouvoir plus grand nous n’avons jamais connu n’était pas au bout de ce chemin… nous aurions déjà fait demi-tour, a grondé 'ti-lait de Bastonne. Aussi mes frères et sœurs, s’il y en a parmi vous qui décident qu’ils ne sont pas à la hauteur, ils peuvent partir, personne ne leur en voudra. »

     Un silence encore plus pesant a soudain alourdi la cour. Natalia Fevernova, la vestale de la compagnie commença à marcher en direction du pont, d’un pas à la fois pesant et hésitant. À la troisième foulée, le tonnerre s’est enfin abattu sur elle.

     « Qu’est ce que tu glandes Natalia ! hurla le Commandant.
     — Patron, vous venez de dire-
     —Je sais très bien ce que je viens de dire ! Mais tu imagines un instant pouvoir te casser dans un moment pareil ? Tu penses bien que c’était simplement une parole en l’air, évidemment que tu ne peux pas te barrer. Retourne tout de suite dans les rangs !
hurla le commandant, rouge de furie. Sens un peu le moment merde, c’était pour donner de l’esprit de cohésion, toute la Compagnie Rosé qui se sert les coudes. Putain… Qu’est ce que c’est que ce comportement de merde… »

Une fois la vestale en place, le commandant à repris la parole pour annoncer nos prochaines missions.

     « Richard et Robin, reposez-vous bien ce soir, demain vous repartez dans la journée. Il me faut un rapport rapide de la situation dans les ruines. Vu que vous connaissez déjà un peu les lieux, vous y allez. Prenez Natalia avec vous, puisqu’elle a envie de marcher, ca lui fera les pieds. On ne sait pas vraiment ce qui se planque dans les ruines, vous allez également prendre Aedelan. Vous partez demain après le repas. »

Après la volée qu’a reçu Natalia, aucun des 4 compagnons n’a osé raclé la gorge pour signaler un quelconque mécontentement.



2 4 3 1

Histoire - On sait peu de choses sur Natalia… La none est plutôt fermée en dehors des missions, parle peu. Elle se relâche un peu durant les missions, quand les groupes sont moins nombreux. On sent qu’elle en a vu de toutes les couleurs sur la route qui l’a mené à la Compagnie Rosé.

Combat - Cette none guerrière canalise son zèle combatif par le biais de capacités de soins, de jugements divins et d’explosions de lumière éblouissantes.
Pilier de tout groupe, la Vestale peut aussi tenir le front grâce à son coup de masse puissant et ses condamnations à courte portée.

Feu de camp - Prières, chants et bénédictions apportent paix et répit à la Vestale et à son groupe.
Elle peut améliorer les prouesses au combat d’un compagnon ou s’attacher à réduire le stress du groupe, et faire du campement un lieu de repos pour la nuit.

Stats de base            Stats de base            Résistances      %      Résistances      %     
HP Max 24 Précision +5 Étourdissement 30 Déplacement 30
Esquive 0 Proba critiques 2.5% Infection 30 Saignement 30
Protection 0% Dégâts 4-9 Maladie 30 Malus 30
Vitesse 4 Coup Fatal 67 Piège 10

Compétences

one
Coup de masse - Niveau 1
Corps à corps
Précision de base : 80
+15% de dégâts contre les impies

three
Lumière aveuglante - Niveau 1
À distance
Précision de base - 85 / Étourdissement : 100%
Modification de dégâts : -75% / Torche : +6

four
Grâce divine - Niveau 1
Corps à corps
Soins - 3 - 5


seven
Main de lumière - Niveau 1 - À distance
Précision de base : 80 / Dégâts : -50%
+15% de dégâts contre les impies
Malus cible : -20% de dégats / -7 en précision

Manies

  • :grin: - Instincts de combat [1]
  • :grin: - Connaissance des tanières [2]
  • :dizzy_face: - Cupidité [3]



1 2 3 4

Histoire - Aedelan a toujours été plutôt solitaire. Elle vient d’un petit village montagnard isolé dès le mois d’Octobre. Lors de sa quinzième année l’hiver plutôt rude accompagna une grande partie de son village à la tombe.

Le choc provoqué par cet événement la poussa à trouver de quoi survivre à toutes les situations. Elle tenta donc de créer une mixture lui permettant de résister au grand froid. N’ayant pas de cobaye pour ses tests, elle s"administra ses essais.

L’un d’entre eux lui donna une grande confiance en elle et c’est à ce moment qu’elle quitta son village silencieux pour rejoindre une compagnie qui voudrait bien de son talent d’alchimiste.

Combat - Doctoresse, chercheuse et alchimiste préférant rester en retrait, elle ronge l’ennemi avec ses compétences et leurs dégâts dans le temps.Efficace aussi en soutien pour aveugler et désorienter l’ennemi, elle aide le groupe à survivre avec des potions augmentant les dégâts et des remèdes contre le saignement et l’infection.

Feu de camp - Le Médecin de peste expérimente avec des remèdes et des soins à haut risque pour soigner les affections de ses compagnons et restaurer leur vigueur. Voulant prouver l’efficacité de sa dernière concoction non testée, elle se l’injecte avec une confiance aveugle, persuadée de ses résultats bénéfiques.

Stats de base            Stats de base            Résistances      %      Résistances      %     
HP Max 22 Précision +0 Étourdissement 20 Déplacement 20
Esquive 5 Proba critiques 2.5% Infection 60 Saignement 20
Protection 0% Dégâts 4-7 Maladie 50 Malus 50
Vitesse 7 Coup Fatal 67 Piège 20

Compétences

two
Grenade à peste - Niveau 1
Distance
Précision de base : 95 / -90% de dégâts
Infection : 100% / 4PV de dégâts par tour sur 3 tours

three
Gaz aveuglant - Niveau 1
À distance
Précision de base : 95 / Dégâts : -100%
Étourdissement : 100%

five
Médicament militaire - Niveau 1
Soins 1-1
Soigne saignement / infection
Soi : Soigne saignement / infection

seven
Explosion déroutante - Niveau 1 - À distance
Précision de base : 95 / Dégâts : -100%
+15% de dégâts contre les impies
Déplace un seul et applique étourdissement / Supprime toutes les dépouilles

Manies

  • :grin: - Parieur talentueux [4]
  • :dizzy_face: - Luminophobie [5]
  • :dizzy_face: - Éparpillement [6]



Mission

Courte - Apprenti (Niveau 1)

  • Mettez-vous à l’épreuve dans le royaume dément de mon ancêtre. Observez comment les créatures ont pris le dessus mais n’allez pas trop loin vous perdre dans les ruines.

Objectif

  • Explorer 90% des pièces.

Récompenses

  • 3000 pièces d’or
  • 4 blasons
  • Pierre de santé [7]

Équipe

Pseudo Nom Classe Niveau
@Androquest Richard Coeur de Gotainer Croisé Apprenti (Niveau 1)
@ImJustAnIllusion Robin des Rues Bandit Apprenti (Niveau 1)
@Gino Natalia Fevernova Vestale Postulante (Niveau 0)
@Edelan Aedelan Terment Médecin de Peste Postulante (Niveau 0)

Provisions

  • Eau bénite - 2
  • Anti-venin - 1
  • Torche - 8
  • Pelle - 2
  • Portion de nourriture - 8
  • Clé squelette - 2



Bon, très clairement, je suis bien rouillé. :sac: Des erreurs de gameplay, des erreurs de cibles…
Cette fois c’est @ImJustAnIllusion qui ne passe pas loin de la mort. :hoho:

On fera mieux la prochaine fois. :dsk2: (Et la prochaine fois, c’est dans deux épisodes de gameplay pour vous, parce que j’ai encore pas mal merdé sur le suivant :hoho:)


Récompenses de quête

  • 3000 pièces d’or
  • 4 blasons
  • Pierre de santé

Trésors collectés

  • 4145 pièces d’or
    • J’ai
    • Oublié
    • De
    • Tout
    • Noter

Legs collectés

  • 20 blasons
  • 8 bustes
  • 1 tableau
  • 2 pages de journal

Manies développées

Richard Coeur de Gotainer

  • /


Robin des Rues

  • /


Natalia Fevernova


Aedelan Ferment

Prochain épisode : La découverte du hameau

  1. +5 en précision ↩︎

  2. +10% de probablité de repérage dans les tanières ↩︎

  3. Frénésie de l’argent ↩︎

  4. Augmente les chances de victoire aux jeux ↩︎

  5. +20% de stress si la torche est à plus de 75 ↩︎

  6. -5% de dégâts pour les capacités à distance ↩︎

  7. Breloque. +10% de point de vie maximum. -1 en vitalité. ↩︎

  8. Obsession pour l’auto-vénération ↩︎ ↩︎

8 J'aimes

Pour info, je n’ai joué à rien (donc pas Darkest Dungeon) depuis 6 jours. Donc l’épisode est pas pour tout de suite. :sac:

1 J'aime

Rien depuis 6 jours ? Tu es mal de? :astonished: